Sobre a curadoria de conteúdo de jogos digitais

O termo “Curadoria Digital”, usado inicialmente em um congresso sobre e-Science, arquivos e bibliotecas digitais realizado em 2001 em Londres, “remete a um processo de seleção e manutenção de objetos digitais” (DUTRA; MACEDO, 2016, p.146). A curadoria de conteúdo de jogos digitais, portanto, consistiria na pesquisa, coleta, filtragem e seleção destes jogos com conteúdo relevantes para a aprendizagem. Isto se torna relevante diante da imensidão de informação que se tem na rede mundial.

 

Um jogo digital também se enquadra na categoria de objeto digital de aprendizagem (Costa e Pafunda, 2014), tendo em vista sua criação, intenção, utilização no mundo virtual e no ambiente educacional. De acordo com Silva (apud Souza, 2017), os objetos digitais de aprendizagem, conhecidos também pela sigla ODA, podem ser entendidos como arquivos digitais usados para finalidades educacionais, armazenados em repositórios e disponíveis a todos, voltados especialmente para professores e alunos. Um exemplo é o site do Ministério da Educação, chamado Portal do Professor, em que é possível encontrar planos de aula, recursos didáticos, tais como músicas, áudio, vídeo, imagens e jogos. Mas aí surge a questão de como avaliar um objeto digital de aprendizagem, no caso o jogo digital, pois não pode ser qualquer jogo para ser indicado no site de curadoria. Leacock e Nesbit (apud CECHINEL, 2014, p. 76-77 adaptado) orientam sobre as dimensões para avaliar um objeto digital de aprendizagem e que também poderá ser utilizado para avaliar o conteúdo de curadoria:

1. Qualidade de Conteúdo: Trata do nível de precisão e confiança do conteúdo, assim como também erros e omissões.

2. Alinhamento com o objetivo de aprendizagem: Deve conter combinação de conteúdo e atividades de aprendizagem.

3. Feedback e adaptação: Seria a capacidade do ODA de fornecer feedback, e o idioma específico por exemplo, ou mudar o estilo do usuário.

4. Motivação: Nesta etapa, se avalia a habilidade do ODA em reter a atenção do usuário.

5. Design de apresentação: refere-se à qualidade na exposição tais como texto, vídeo, animações, gráficos por exemplo.

6. Usabilidade de interação: Trata da facilidade do usuário entender e navegar.

7. Acessibilidade: refere-se à acomodação do design à necessidades relacionadas a acessibilidade de pessoas com algum tipo de deficiência.

8. Reusabilidade: Aborda o potencial de ser utilizado em diferentes cursos e contextos.

9. Conformidade com padrões: avalia se os campos seguem os padrões internacionais e se permitam que outros utilizem essas informações para buscar.

 

Na hora de selecionar os jogos do site, optou-se por filtrar então jogos digitais que a política de privacidade do site de origem permita a indicação do site. Os aspectos na hora da escolha estão relacionados com qualidade de conteúdo, alinhamento ao objetivo para aquele assunto, jogos na língua materna, jogos com um design e jogabilidade de fácil entendimento e acessíveis em diversas plataformas, computador, smartphone.

 

Serão citados ainda jogos que estão em repositórios de objetos educacionais, tais como repositórios de universidades, governamentais que muitas vezes os professores não conhecem ou não lembram de pesquisar. A diferença do site de curadoria é que não se hospedará o jogo em si, apenas serão indicados os links para acessá-lo.

Referências

COSTA, Adriana Keiko Nishida e PAFUNDA, Rosana Akemi.  Jogos Educacionais sob a Perspectiva de Objetos de Aprendizagem. In: Objetos de aprendizagem, volume 1: introdução e fundamentos / Organizado por Juliana Cristina Braga — Santo André: Editora da UFABC, 2014.

DUTRA, Moises Lima e MACEDO, Douglas Jeronimo. Curadoria digital: proposta de um Modelo para curadoria digital em Ambientes big data baseado numa Abordagem semiautomática para a Seleção de objetos digitais. Inf. Inf., Londrina, v. 21, n. 2, p. 143 – 169, maio/ago., 2016.

CECHINEL, Cristian. Avaliação da Qualidade de Objetos de Aprendizagem dentro de Repositórios. In Objetos de aprendizagem, volume 1: introdução e fundamentos / Organizado por Juliana Cristina Braga. Santo André: Editora da UFABC, 2014.

SOUZA, Renato Fontes de. Objetos digitais de aprendizagem de História do Brasil para o ensino médio: uma proposta de roteiro avaliativo para o professor curador. Dissertação de mestrado. PUC São Paulo, 2017.

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