JOGOS NO ENSINO DE HISTÓRIA

     As tecnologias de informação e comunicação, as chamadas TDICs estão modificando a forma de viver em sociedade. Diante dessas novas tecnologias, destacam-se na indústria do entretenimento, os jogos eletrônicos, popularmente conhecidos como games. A indústria dos jogos eletrônicos, originada no contexto da Guerra Fria, em especial na década de 80 cresceu muito e, desde 2007, supera o faturamento do cinema. Assim, o currículo escolar tenta acompanhar os impactos trazidos pela  evolução das TDICs. “Estudos e pesquisas apontam para a necessidade do redimensionamento de tais práticas, em direção à priorização de reflexões acerca das especificidades e das linguagens próprias das novas tecnologias de informação.”(SCHMIDT, 2017, p.64). A autora coloca que é necessário discutir, refletir a interação das TDICs com os currículos e com a prática pedagógica.

      O professor tem noção dos desafios que os avanços dos meios de comunicação requerem o uso de novas linguagens no processo de ensino de história, redefinindo o papel do docente, o conceito de fontes históricas e até mesmo o próprio conceito de história, neste contexto contemporâneo brasileiro (FONSECA, 2003). A autora indaga que para lecionar História, não basta apenas saber sobre os assuntos, é preciso conhecer diversas linguagens para trabalhar os assuntos bem como os novos espaços em que eles aprendem História, além da escola. Para Bittencourt (2017) as disciplinas escolares mudam conforme os  objetivos da sociedade: “As transformações substantivas de uma disciplina escolar ocorrem quando suas finalidades mudam. As finalidades mudam para atender a um público escolar diferenciado e como resposta às suas necessidades sociais e culturais”. E as TDICs emergem essa nova demanda.

      Guimarães (2007) questiona o que fazem os historiadores quando ensinam história, como trazem de volta o passado e também quais fontes, materiais e problemas escolhem para mediar o passado e o presente. Questiona-se isso sem esquecer que a história é uma construção pessoal, em que  o historiador põe a sua perspectiva como narrador. Quando se questiona o que ensinar em uma sociedade multicultural, preocupa-se em situar o espaço-tempo vivenciado, sob um determinado multiculturalismo, uma vez que a sociedade brasileira está inserida no contexto de globalização e diversidade em vários aspectos. Essas questões estão ligadas ao cotidiano do professor, pois os projetos de formação continuada de professores de história deveriam levar em conta que  o professor de história deveria saber, além do processo de construção do conhecimento histórico, também como utilizar a didática da história em prol da aprendizagem.

       Essa nova demanda, multicultural, globalizada e virtual, requer o que se pode intitular como “escolas da era digital”. Sobre as escolas da chamada era digital,  a autora Flávia Caimi (2009, p. 65) coloca: “as escolas e universidades enfrentam, em nossos dias, novas e complexas demandas formativas, em face das exigências postuladas pelo crescente volume de redes informacionais e de diversificação culturais à que as pessoas são submetidas em seus cotidianos”. Isso leva o docente ao desafio de, ao lecionar, integrar o ensino às novas metodologias que fazem parte do cotidiano do aluno, eliminando muitas vezes a distância do ensino escolar com a vivência, para que os conhecimentos façam sentido na vida do aluno.

     Cabe assim refletir sobre as finalidades do ensino de história. Caimi (2015, p. 30) ressalta sobre os desígnios do ensino de história na educação básica: “pretende-se que os estudantes se apropriem dos conhecimentos e desenvolvam as atitudes necessárias para entender as especificidades do mundo em que vivem”. Isto é, devem compreender ainda que a história escolar não é decorar datas, e personagens importantes, mas aprender a pensar historicamente, isto é, compreender os processos de transformação que ocorreram no decorrer do tempo e suas consequências e influências para o  presente. Pensar historicamente envolve habilidades como capacidade de compreender o tempo histórico, interpretação criticando as fontes de informação, compreensão da continuidade e  rupturas entre passado e também o tempo presente.(CAIMI, 2015).  Um dos objetivos de se trabalhar com os jogos digitais no ensino de história, é desenvolver essa  consciência histórica, o pensamento histórico. Pensar historicamente compreende localizar fatos no tempo e no espaço de forma articulada. Significa que além de compreender a sociedade em que se vive, se deve perceber diferenças entre os tempos e espaços, rupturas e permanências. É necessário descrever os fatos, organizá-los, compará-los, relacioná-los, analisá-los e pensá-los de forma crítica. É levar o aluno  a perceber seu contexto sociocultural e, buscar motivar possíveis soluções para os problemas que o cercam.

REFERÊNCIAS

SCHMITZ, Maria Auxiliadora. A formação do professor de História e o cotidiano da sala de aula. In:BITTENCOURT, Circe. O saber histórico na sala de aula. 12 ed. São Paulo: Contexto, 2017.

FONSECA, Thaís Nívia de Lima e. História e ensino de História. 2 ed. Belo Horizonte, Autêntica, 2006.

BITTENCOURT; Circe Maria. O saber histórico na sala de aula. 12 ed. Sao Paulo: Contexto, 2017.

GUIMARÃES, Selva. Didática e prática de ensino de História: experiências, reflexões e aprendizados. 13 ed. Campinas, SP: Papirus, 2012.

CAIMI, Flávia Eloisa. História escolar e memória coletiva: como se ensina? Como se aprende?. Rio de Janeiro: Editora FGV, 2009.

CAIMI, Flávia Eloisa.Investigando os caminhos recentes da história escolar: tendências e perspectivas de ensino e pesquisa. In: ROCHA, Helenice (org.).O ensino de história em questão: cultura histórica, usos do passado. Rio de janeiro: FGV Editora, 2015.

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